Fröhliche Schatzjagd
Fröhliche Schatzjagd |
---|
Genre | Roguelike Action Adventure |
Sprache | Deutsch Englisch |
Neueste Version | Vollversion |
Veröffentlichung | 17.06.2017 (Demo 1) 27.10.2017 (Demo 2) 01.11.2017 (Verbesserte Demo 2) 28.02.2018 (Contest-Demo) 05.04.2018 (Demo 2.5) 11.01.2020 (Vollversion 1.0) 03.02.2025 (Vollversion 1.1) 16.02.2025 (Vollversion 1.1.2) 23.02.2025 (Vollversion 1.1.3) |
Entwickelt von | Kingzi |
Erstellt mit | RPG Maker 2003 |
RPG-Atelier-ID | |
RMArchiv-ID | 1437 |
Status | Fertiggestellt |
Fröhliche Schatzjagd ist ein Rogue-like, das seit spätestens 2017 von Kingzi entwickelt wurde. Zu diesem RPG-Maker-2003-Projekt erschien die aktuelle Vollversion 1.1.3 erschien im Februar 2025.
Entwicklungsverlauf
Durch die Veröffentlichung der Antibirth-Mod zu The Binding of Isaac wurde Kingzi dazu inspiriert, ein eigenes Rogue-like zu kreieren. Mit dem Fokus zur gameplaytechnischen Umsetzung begann der Entwickler mit der Erstellung seines RPG-Maker-2003-Projekts Fröhliche Schatzjagd, das er im März 2017 im RPG-Atelier vorstellte. Während der Entwicklung des Kampfsystems orientierte sich Kingzi hauptsächlich an Zelda-Handheld-Spielen. Für die optische Gestaltung kamen selbstgezeichnete Ressourcen und das RTP zum Einsatz.
Im Juni und Oktober 2017 veröffentlichte Kingzi zwei Demos, welche bereits ein eigenes Menü aufwiesen. Später wurde das Projekt auch für den Kampfsystem-Contest 2018 eingereicht, wo es mit zwei Stimmen zu den Gewinnern der Kategorie Größter Spielspaß gehörte. Nach diesem Contest entstand im April 2018 eine weitere Demo.
Auf itch.io und im RPG-Atelier erschien im Januar 2020 die erste Vollversion in deutscher und englischer Sprache. Im Vergleich zu den zuvor veröffentlichten Demos wurde für diese Version eine Liste mit Beschreibungen zu allen im Spiel erhältlichen Gegenständen im Projektordner abgelegt. Auch wurde für diese Veröffentlichung DynRPG verwendet, um eine bessere Performance zu gewährleisten. Später folgte die Behebung von Bugs- und Balancing-Problemen, was im Februar 2025 zur Veröffentlichung der aktuellen Version 1.1.3 führte.
Gameplay
Ausstattung vor jeder Expedition
In der Rolle der Schatzjägerin Semi verfügt man zu Anfang über ein Schwert, einen Schlüssel, eine Bombe, 20 Pfeile und ein Vermögen von 150 Münzen. Nahe der Schatzgrotte startet man in einem Dorf, welches während des Spiels als Rückzugsort gilt. Dort kann man in der Ego-Perspektive verschiedene Gebäude ansteuern, um sich mit ausrüstbaren Gegenständen auszustatten und verschiedene Dienste in Anspruch zu nehmen.
Nach jeder Expedition in der Schatzgrotte wird das Spiel automatisch gespeichert und man kehrt in dieses Dorf zurück, wo man alle gefundenen Schätze mit Ausnahme von Münzen wieder verliert. Die Intention des Entwicklers für dieses Roguelike bestand in der Gewährleistung eines dauerhaften Spielfortschritts durch die Anzahl an gesammelten Münzen und der damit verbundenen Möglichkeit, eine höhere Qualität und Quantität an Gegenständen zu erwerben.
Aufbau der Schatzgrotte

Bei einer Schatzgrotten-Expedition startet man in der Ebene namens Eingangsbereich. Dabei handelt es sich die die erste zufällig generierte Ebene von insgesamt fünf Ebenen (Eingangsbereich, Verlassene Mine, Frostkaverne, Magmakammer und Dunkle Zone). Während Semi eine Ebene mit Pixelmovement erkundet, trifft die Schatzjägerin auf Räume mit spezifischen Eigenschaften. So kann man auf Gegner-Räume, Händler-Räume, Verstärkungs-Räume, Schatz-Räume und Boss-Räume treffen, die auf der Minimap in der oberen rechten Bildschirmecke angedeutet werden. Manche Räume lassen sich nur mit gekauften oder auch gefundenen Schlüsseln öffnen. Zum Betreten des Boss-Raums einer Ebene muss zuvor ein Boss-Schlüssel eingesammelt werden. Nach der Bewältigung eines Bosses wird der Zugang zur nächsten Ebene freigeschaltet.
Jede Ebene verfügt zudem über Umgebungs-Elemente, die Semi potentiell helfen oder schaden können. Mit Angriffen können gewisse Objekte wie Kisten und Gebüsche zerstört werden, die in seltenen Fällen Münzen oder verbrauchbare Gegenstände enthalten. Zur Zerstörung von Felsen werden Bomben benötigt. Zu den schädlichen Elementen gehören Stacheln, welche entweder permanent sichtbar sind oder in einer bestimmten Frequenz aus dem Boden fahren. Bei jeder neu betretenen Ebene steigt die Anzahl und die Variation an Gegnern und schädlichen Umgebungs-Elementen.
Infos zum Interface und zum Kampfsystem

Zu den wichtigsten Elementen des Spiels gehört das Action-Kampfsystem. Dazu befindet sich am oberen Bildschirmrand ein Interface mit Elementen, die sich in folgende Kategorien einteilen lassen:
Art | Beschreibung | Aktivierung | Rotation |
---|---|---|---|
Waffen | Für diese Kategorie gibt es zwei Slots, wo man verschiedene Nah- und Fernkampfwaffen wie beispielsweise Schwerter, Bögen Stäbe ausgerüstet. Falls man einen Bogen ausrüstet, wird an dieser Stelle auch die Anzahl der übrigen Pfeile angegeben. Mit der Betätigung bestimmter Tasten kann man Angriffe ausführen und zwischen den ausgerüsteten Waffen rotieren. | A-Taste S-Taste |
Q-Taste W-Taste |
Bomben | In dieser Kategorie wird die Anzahl der gesammelten Bomben angegeben, womit man Objekte zerstören und Gegnern schaden kann. Normale Bomben haben einen ungefähren Sprengradius von 3x3-Feldern. Mit der Betätigung bestimmter Tasten kann man sie einesetzen und zwischen anderen Nutzgegenständen rotieren. | D-Taste | E-Taste |
Tränke | In dieser Kategorie wird die Art und Anzahl von ausgerüsteten Tränken angegeben. Diese Tränke können verfügen über spezifische Effekte, die bei Semi kurzzeitig verstärken oder Gegnern im aktuellen Raum schaden können. Auch für diese Nutzgegenstände gibt es festgelegte Tasten zur Aktivierung und Rotation. | F-Taste | R-Taste |
Münzen und Schlüssel | In dieser Kategorie wird die Anzahl gesammelter Münzen und normaler Schlüssel angegeben. | ||
Leben | In dieser Kategorie wird die Lebensanzeige dargestellt, die zu Anfang aus drei Herzen besteht. Im Laufe einer Expedition kann man die Anzeige um weitere Herzen und Schilde erweitern. |

Insgesamt kann man 350 verschiedene Gegenstände entdecken, die in aktive und passive Schätze eingeteilt werden. Zu den aktiven Schätzen zählen die Waffen, Bomben und Tränke, die über das Interface ausgerüstet und mit entsprechender Tasten-Betätigung eingesetzt werden können. Zu den passiven Schätzen zählen Gegenstände, die nicht ausgerüstet werden müssen und für die Dauer einer Expedition automatische Effekte auslösen. Laut Entwickler-Angabe sollte die hohe Variation an Gegenständen mit besonderen Effekten dazu beitragen, einen einzigartigen Dungeon-Verlauf pro Expedition zu gewährleisten.
Auf der Map befindliche Gegner besitzen eigene Lebensbalken, die über dem jeweiligen CharSet dargestellt werden. Im Verlauf einer Expedition trifft man auf verschiedene Gegnertypen mit eigenen Angriffsmustern für Nah- und Fernkampf. Sobald man gegnerische Kreaturen angreift, wird die zugefügte Schadenszahl eingeblendet und die Kreatur selbst über eine kurze Distanz zurückgestoßen. Mit einem Rückstoß können Gegner auch in Abgründe und Wasserflächen fallen, was sie mit sofortiger Wirkung besiegt. Auch besiegte Gegner können Münzen oder auch Gegenstände hinterlassen.
Links
Videos
- Video von TrueMG zur ersten Demo
- Playlist von :Dave Vader zur Vollversion 1.0
- Video von CeryliumTwitch zur Vollversion 1.0
- Streamaufzeichnung von CeryliumTwitch zur Vollversion 1.1